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 les races

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MessageSujet: les races   les races Icon_minitimeDim 9 Sep - 19:03

L’univers
Contrairement à Warcraft qui reprend beaucoup d’éléments d’autres univers imaginaires tel que celui de Tolkien, l’univers de StarCraft est inspiré par la science-fiction. Les influences vont de Warhammer 40,000 qui a influencé les grandes lignes des trois races, aux films Alien - Le huitième passager et Starship Troopers pour la race des Zerg plus spécifiquement. Les Protoss ressemblent beaucoup aux extraterrestres humanoïdes aux pouvoirs télépathiques très à la mode dans les années 1960. Cependant, Blizzard a su donner à chaque race une histoire complexe et originale un véritable Background .

L'action prend place dans un futur éloigné et aux confins de l'espace connu dans lequel trois races s'opposent (et quelques fois s’allient) : les Terrans, les Protoss et les Zergs.

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Terrans
Les Terrans, lointains descendants des terriens, ont une force basée sur une technologie avancée et de puissantes armes d'origine terrienne. (vaisseaux gigantesques, tanks, bombes nucléaires…). Leur civilisation est de niveau moyen, défensive, parfaite pour un débutant dans le jeu. Les Terrans sont une civilisation créée par des colons humains qui ont perdu tout contact avec la Terre. Ils étaient à l'origine des prisonniers terriens envoyés cryogénisés dans des vaisseaux pour coloniser des planètes lointaines.

Pendant le trajet, les vaisseaux ont eu des avaries, qui ont fait perdre les données concernant les coordonnées de la Terre, et envoyant les vaisseaux vers une destination inconnue. Les survivants de ce long voyage ont réussi en quelques années à récréer une civilisation couvrant quelques planètes dans le Secteur Koprulu (la partie de galaxie où ils se sont réveillés). Les Terrans sont gouvernés par la Confédération, mais celle-ci doit faire face à différents mouvements de rébellions au moment ou les Terrans vont entrer en contact avec les Zergs et les Protoss.

Peu après, la Confédération s'inscrit dans un régime de plus en plus corrompu et autocratique ne manifestant aucune éthique et surtout aucune idéologie capable de fédérer les différentes colonies aux prises avec les deux races d'aliens : les Protoss et les Zergs. Les colons, en perpétuelle recherche économique, sont de moins en moins informés sur les risques des conflits avec les aliens et ne savent plus quoi penser des motivations réelles de la Confédération. Cette dernière semble davantage s'occuper de l'appareil politique comme puissance ploutocratique tout en menant en secret des expérimentations sur les Zergs. Système de plus en plus totalitaire mais paradoxalement inorganisé et disparate, la confédération réprime les révoltes civiles et même militaires par des envois massifs de bombes nucléaires, et cela notamment sur Korhal, une planète rebelle, dont la population aspirait à la réforme démocratique et à la grande et puissante unification de la race Terran.

La planète Korhal bombardée finit par devenir un désert brûlant où seul un groupe dit "fanatique" pour certains et "résistant" pour d'autres tente de reprendre le pouvoir et renverser la confédérations alors affaiblie par d'autres mouvements de contestations internes comme la révolte des nombreuses colonies d'Antiga Prime. Ce groupe, nommé "Les Fils de Korhal", est dirigé par Arcturus Mengsk, fils d'un défunt sénateur indépendantiste de Korhal. Fin stratège, puissant démagogue, populiste hors pair, Arcturus ralliera diverses colonies à sa cause, et finira, notamment grâce à d'excellents commandants et à des alliés comme Sarah Kerrigan, James Raynor et Edmund Duke, à anéantir la confédération et à s'autoproclamer Empereur du secteur Koprulu. Ce qui ne l'empêche pas de trahir tous ceux qui ont cru à la libération démocratique par l'unification des colonies tout en laissant son premier lieutenant Sarah Kerrigan aux griffes des Zergs. James Raynor parlera d'un "croisé rebelle devenu soudainement dictateur". Si l'Empire est devenu maintenant une force non négligeable face aux Zergs et aux Protoss et qu'il semble tenir en respect les aliens, il est, comme toutes les dictatures, instable et traversé par un certain monolithisme politique. De plus en plus en guerre avec les aliens, l'Empire développe cependant un certain nombre de technologies en reprenant à son compte les expérimentations de la confédérations et cherche une arme, conçue par les scientifiques confédérés, capable de désorganiser les Zergs : le perturbateur psi.

Arcturus Mensgk ne trouvera jamais ce perturbateur car ce dernier tombera bientôt entre les mains du Directoire de la Fédération Terrienne (DFT), groupe militaire et scientifique extrêmement puissant développant une grande propagande et envoyé par la Terre pour s'assurer la maîtrise totale du secteur Koprulu (la partie de la galaxie où tout se joue) en éradiquant l'Empire, tout en pacifiant la zone en prenant le contrôle du nouvel Overmind (le deuxième cerveau Zerg, le premier Overmind ayant été détruit par le templier Protoss Tassadar et Raynor).

À la tête du DFT se trouveront deux personnages de premier plan : L' Amiral Gérard Dugalle et son ami, le Vice-amiral Alexei Stukov. Leur finesse d'analyse les mènera à la gloire et leur ambition à une défaite totale. Car, en réalité, leur victoire sera très courte puisqu'ils arriveront à s'emparer du Disrupteur Psi et à contrôler l'Overmind tout en éradiquant l'Empire, Arcturus Mensgk s'échappera et rejoindra une Kerrigan, devenue Zerg, (transformée par l'Overmind) fomentant un complot au cours duquel elle trahira tous "ses alliés", y compris Mengsk, complot lui permettant de détruire le disrupteur psi et d'écraser le Directoire tout en faisant croire à Dugalle la trahison de Stukov, alors exécuté. L'amiral, culpabilisé, ne s'en remettra pas et pendant que ses dernières troupes se feront massacrer, il se suicidera. Le Directoire totalement anéanti, les humains sont au plus bas à la fin de Brood War et le seul encore capable de rallier les forces restantes est encore une fois le dictateur Arcturus Mensgk.


Protoss
Les Protoss, race extraterrestre très ancienne base sa force sur les pouvoirs psychiques (tempête d’éclair, domination mentale…) et une technologie extrêmement avancée et originale (invisibilité, téléportation…). La combinaison de tous ces éléments font de la civilisation Protoss, une race très puissante à long terme, après 45 minutes de jeu, mais l'utilisation de leurs nombreuses capacités est difficilement accessible au joueur débutant ou moyen. Les Protoss sont une civilisation très avancée techniquement et psychiquement. C'est la première race à avoir bénéficié de l'aide et de la protection des Xel'Nagas. En effet, les Xel'Nagas cherchaient à créer une race supérieure avec un esprit parfait. (Dans le livre StarCraft : La Tempête, il est suggéré que les Xel'Nagas ont plutôt "aidé" les Protoss, en leur inculquant leur connaissances. Mais ayant pour résultat la rébellion Protoss) Ils ont ainsi créé les Protoss en les dotant de grandes capacités mentales. Mais les Protoss se sont rebellés contre leurs protecteurs peu de temps après que ceux-ci aient pris contact avec eux. Depuis, les Xel'Naga n'ont jamais tenté d'interférer dans la destinée des Protoss. La planète natale des Protoss est Aiur. La société Protoss est divisée en trois classes :

Les Judicateurs qui forment la classe gouvernante.
Les Khalaïs qui regroupent les ouvriers, les ingénieurs et les scientifiques.
Les Templiers, est celle qui regroupe les guerriers sacrés et les défenseurs d'Aiur.
Il existe par ailleurs une classe renégate : les templiers noirs qui n'ont pas voulu suivre l'idéologie de vie (Khala) des autres Protoss. Cette classe a coupé tout contact avec le reste des Protoss, mais reste attentive à la destinée d'Aiur leur planète d'origine.

À l'origine du conflit, ils affrontent en particulier les Zergs, autre race créée par les Xel'Naga, détruisant les mondes Terrans tombés sous le joug des Zergs. Après plusieurs tentatives infructueuses, et cette fois avec l'aide des templiers noirs, ils parvinrent à détruire un cérébrate Zerg, ce qui paradoxalement permit aux Zergs de localiser Aiur. Ainsi, ils envahirent Aiur, et l'Overmind se manifesta physiquement sur les ruines d'un ancien temple Xel'Naga. Ce n'est qu'au prix d'une bataille acharnée, avec l'aide des templiers noirs et d'une partie des Terrans que les Protoss vainquirent l'Overmind. Mais leur planète étant décimée ainsi que 80% de sa population, et de surcroît toujours envahie par les Zergs, les rares survivants menés par le templier noir Zeratul et Artanis s'enfuirent sur la planète des templiers noirs, Shakuras. Fénix et le Terran Jim Raynor resteront sur Aiur pour défendre le portail menant vers Shakuras, assiégé par les Zergs.

En ce qui concerne leurs équipements et armures les Protoss peuvent être apparentés aux Eldars et peut-être le Tau de Warhammer 40,000. Leur peau est écailleuse et leur morphologie ressemble à celle des humains, plus allongée et fine, et l'arrière de leur crâne est composé d'une masse de "cheveux" tressés, qui sont vraiment des cordes, qui leur permet d'utiliser leur pouvoirs et de communiquer avec les autres Protoss.


Zergs
Les Zergs, race mutante apparaissant brusquement dans l’univers. Cette race n’utilise aucune technologie. Toute sa puissance est basée sur la production de masse et surtout sur les mutations et sur tout ce que leur nature organique peut leur offrir (parasite, acide, griffes et crocs…). Parfaits pour les raids de début de partie, les Zergs possèdent une puissance quantitative plus que qualitative qui les laissent sur la touche lors de parties longues. Les Zergs sont une race dépourvue de toute technologie, mais capable de grandes mutations génétiques. Cette race a la particularité de pouvoir absorber puis utiliser les spécificités génétiques de toutes les autres races qu'elle rencontre. Les Zergs ont eux aussi bénéficié de la protection des Xel'Nagas, mais se sont eux aussi rebellés contre leurs protecteurs, et les ont exterminés. Mais dans l'une des missions, le Lt Duran laisserait sous-entendre la survie Xel'Nagas et même son appartenance à cette race ! Toutes les créatures Zergs ne forment qu'une entité commune dont le cerveau est l'Overmind. Les desseins de l'Overmind sont d'absorber et de contrôler toute autre forme de vie.

Physiquement, les Zergs ressemblent un peu aux Tyranides de Warhammer 40,000 ou au xénomorphe d'Alien.

Ces trois races doivent récolter deux ressources (minéraux et gaz vespene) qui leurs permettent de développer leur force militaire.

Les campagnes évoluent sur de nombreux types de planètes, tantôt désertiques ou glaciales, tantôt couvertes de jungles luxuriantes. On y voit souvent des restes d’anciennes civilisations ou des ruines urbaines qui laissent imaginer au joueur les évènements du passé. Sur ces planètes, on trouve aussi une faune indigène qui n’est pas agressive la plupart du temps.


Autres races [modifier]
Les Xel'Nagas était l'une des espèces les plus anciennes de l'univers. Très avancée par rapport aux autres espèces, elle a favorisé le développement de milliers d'autres dans tous les systèmes de l'univers. Les Xel'Nagas avaient pour ambition de créer la race parfaite. Ils ont cru arriver à leur fin avec les Protoss, en cherchant à créer une race à l'esprit parfait. C'est pourquoi les Protoss sont dotés de pouvoirs psychiques importants. Mais les Protoss ont fait preuve d'individualisme en se pensant supérieurs. Après une rébellion, les Xel'Nagas ont laissés les Protoss seuls maîtres de leur destinée. Les Xel'Nagas se sont alors tournés vers les Zergs. Cette fois, la pureté du métabolisme était le maître mot. C'est-à-dire concrètement une faculté d'adaptation hors norme, leur permettant en quelques générations, de modifier radicalement le génome initial en sélectionnant « sciemment » les traits physiologiques à accentuer. Les Xel'Nagas ont donc créé une race parasite capable de s'adapter à son hôte, et d'en prendre le contrôle. La sélection naturelle devait permettre de conserver les Zergs les plus « parfaits » biologiquement parlant. Afin d'éviter que les Zergs s'attaquent mutuellement (car, ils ne sont a priori pas intelligents), les Xel'Nagas leur ont fourni une conscience collective, l’Overmind, à laquelle chaque Zerg est mentalement relié. Son rôle n'est autre qu'éviter les « conflits internes ». Avec le temps, l'Overmind devint intelligente, sans que les Xel'Nagas s'en aperçoivent, son but est alors d'assimiler toutes les connaissances génétiques de l'Univers. Il crée une flotte adaptée au transport spatial, s'attaque aux Xel'Nagas.

On apprend l'existence des Hybrides à la fin de l'histoire de Brood War (l'extension de StarCraft). Cette race est censée dominer toutes les autres, mais l'on ne sait rien de plus d'elle, sinon qu'elle est issue d'un mélange des ADN Zergs et Protoss.

Ces deux races ne sont pas jouables.
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